miércoles, 13 de septiembre de 2017

INFORME DE BATALLA: Contrabando en el aeropuerto (Rogue Stars)

Esta vez hemos jugado a Rogue Stars, el juego de escaramuzas de miniaturas de la editorial Osprey Wargames. Es un reglamento para batallas de pequeños bandos ambientado en el futuro, en un entorno de ciencia ficción al más puro estilo pulp y operas espaciales.

https://ospreypublishing.com/store/osprey-games/osprey-wargames


















El juego tiene un sistema bastante completo, con numerosas misiones, armamento y bandas como para ser bastante entretenido. Además tanto las bandas como misiones se pueden personalizar bastante. Los personajes tienen habilidades y armas suficientes para elegir como para que sean únicos, pudiendo crear bandas temáticas o con caracteres totalmente dispares.

El sistema puede ser algo lioso al principio y puede que no sea del gusto de todos, pero que es muy entretenido y otorga algo de original a los sistemas más tradicionales. Esto es debido a que el contrincante puede reaccionar a tus acciones durante tu turno e incluso robarte la iniciativa y comenzar su propio turno. En cambio el jugador activo no tiene porque pasar el turno hasta que decida hacerlo o las circunstancias le obliguen a ello, como puede ser un aumento por acumulación de estrés en sus personajes. También el sistema de daño puede resultar algo complejo pero en un par de turnos se asimila rápidamente.


















La misión seleccionada fue Contrabando. En ella, el atacante debe conseguir que tres de sus miniaturas cargadas con un token de contrabando abandonen el borde contrario del que despliegan. Las zonas de despliegue del defensor estarán en ambos lados libres y deben detener a los contrabandistas.  Como entorno se encuentran en un aeropuerto espacial que tiene la complejidad de que cada vez que cambia la iniciativa entre jugadores pasa una aeronave cerca, dando más estrés a los personajes. Además como clima tenemos un maravilloso día de lluvia, que da más dificultad a la hora de ver, como disparar, descubrir, etcétera.

Las misiones, entornos, clima y demás complicaciones pueden elegirse a través de tablas al azar, aunque nosotros preferimos elegir todos los elementos, ya que al ser nuestra primera partida, nos pareció la menos compleja de todas.














El atacante llevaba un grupo de viles bandidos, unos piratas espaciales acompañados por un viejo androide de combate. No tenían ni idea de que eran esos pequeños contenedores que llevaban en sus mochilas, pero les habían pagado muy bien por colarlos en aquella pequeña estación espacial.














El defensor manejaba a la policía espacial, una pequeña escuadra de valientes equipados también con un robot policial. Un oportuno chivatazo los puso en alerta del delito que se cometería de forma inminente.














Pronto nos liamos en una refriega de tiros, aunque la mayor parte de la acción se desarrollo cerca de uno de los bordes del tablero, ya que el maldito capitán pirata quiso escabullirse por allí.














Conclusiones:
Nos costo algo de trabajo con hacernos con el sistema de activaciones, reacciones y robo de iniciativa. También en un principio el daño no nos quedo muy claro. Pero después de algunos turnos la cosa marcho mejor y el juego se hizo muy divertido y competitivo.
Por otro lado jugamos muy básicamente a este reglamento. Tiene multitud de aspectos que no tocamos, como poderes psiquicos, saltos en jetpack, misiones complejas... Tendremos que probarlo más en profundidad ya que promete mucho más. Seguro que gana más que realizando una misión de lucha.

Lo mejor:
- Muy personalizable todo, desde las misiones, el entorno, las bandas, habilidades, etc.
- Reglamento original y que puede dar mucho juego.

Lo peor:
- Algo confuso al principio, sobre todo en las acciones/reacciones y el daño.
- Es necesario hacer una buena hoja para la cantidad de tablas de modificadores y acciones del juego.














El sargento de la policía:
No he sabido activar a todos mis hombres y aprovecharlos. Dos de ellos se quedaron en el otro extremo de la mesa y el robot apenas avanzó hasta la mitad de ella. Me centré demasiado en los que estaban más cerca del enemigo. Por otro lado me gustaría probar para una próxima vez más variedad en mis tropas, con diferentes habilidades y armamento.















El capitán pirata:
Mi oponente no ha sabido robar la iniciativa, tardando mucho en ello, y aunque en principio pareció ir en mi contra, a la larga me resulto muy beneficioso. Hay que tener muy en cuenta la táctica de robo de turno, acciones. reacciones y el estrés que se acumula en los personajes. Esto me llevó a la victoria.


viernes, 23 de junio de 2017

Caza futurista, paso a paso II (Pintura)

Continuamos con la creación de nuestro avión caza futurista, para dejarlo listo para nuestras partidas de CF. Después de terminado el montaje a partir de scratch building comenzamos con la pintura.













Para la tobera principal hemos usado color cobre de Game Color, acero natural de Model Color, ambas de Vallejo, y plateado Mithril de Citadel. Intentamos conseguir un efecto por un lado de tornasolado y por otro de quemado. Para dar un acabado a la tobera, una vez seca la pintura, se usó un par de lavados de Citadel; Devlan Mud para la parte metalica que queriamos más tornasolada y badab black para las partes más oscuras.

El interior de la cabina se pintó con el mismo color plateado y algunos tonos a pincel seco de cobre. Los asientos en marrón chocolate de con un poco de luz de marrón cuero (Model Color y Game Color respectivamente). Una vez secos se le dio badab black.

Comenzamos con la pintura del avión propiamente dicho. Para ello utilizamos dos colores tan solo, las imprimaciones blanco y negro de Vallejo y lo aplicaremos a aerografo. Se imprimió todo la nave en negro y a partir de ir mezclando con el blanco se fue subiendo tonos de grises donde queríamos ir resaltando las partes más sobresalientes de la nave.













Recordad que se debe enmascarar la cabina para no manchar el cristal de pintura.













Ahora comenzamos con los detalles. Hemos aplicado un pequeño efecto oxido a partir de marrón naranja y marrón cuero de Model Color, dando pinceladas muy diluidas.













El cañón ametrallador se resaltó un poco con acero natural y badab black.













 En el techo pusimos un numero y letras identificativas. Para ello hicimos una plantilla en papel, recortada con una cuchilla x-acto. La sujetamos con cinta de carrocero sobre el modelo. Con una esponja impregnada en negro imprimación fuimos dándole pequeños toques sobre dicha plantilla. Una vez retirada éste fue el resultado.













Ya solo nos quedaba algunos pequeños detalles. Las toberas bajo las alas se pintaron de forma similar a la principal, aunque levemente, dejando el gris de la nave predominando sobre el metal. La salidas de gases de la cabina y algún que otro detalle se oscureció con badab black.













Algunas fotos del modelo ya acabado.




















































Por ultimó os dejamos un par de fotografías del avión en una mesa de juego, lista para nuestras batallas.















domingo, 18 de junio de 2017

Caza futurista, paso a paso I (Montaje)

En este tutorial vamos a crear mediante scratch build una especie de caza futurista a partir de juguetes y elementos de nuestra caja de restos. Según la wikipedia el scratch building  es el proceso de construcción de un modelo a escala "desde cero", es decir, a partir de materias primas, en lugar de la construcción de ésta a partir de un kit comercial o comprarlo pre-ensamblado.

Aunque nuestra intención en principio es utilizarlo como elemento de escenografía bien podría servir para nuestras partidas de wargames como un vehículo utilizable en el juego.

Materiales:
- Un helicoptero de juguete de escala adecuada para nuestras miniaturas.
- Un avión caza también de juguete de una escala menor.
- Un comedero en metracrilato para pájaros.
- Capuchas de rotulador.
- Un tapón irrellenable de bebidas alcohólicas.
- Dos portalamparas de tubos fluorescentes.
- Un trozo pequeño de poliestireno expandido.
- Un depresor de madera o palo de helado.
- Masilla de reparación o de modelar.
- Cable eléctrico de 1,5 mm de un solo hilo.
- Un par de ruedas de juguete.
- Dos tapones de leche.
- Tres soportes de plástico.
- Un portaretratos en metracrilato.
- Tubos de plástico, por ejemplo los de palillos para los oídos.
- Tornillos.
- Taco de pared.
- Chincheta.
- Pegamento.
- Pinturas acrílicas.

Herramientas:
- Destornillador.
- Aerógrafo.
- Pinceles.
- Cortahilos.
- Dremel con disco de cuchilla o una segueta de modelismo.
- Papel de lija de grano fino.













Primero debemos desempaquetar las piezas principales de lo que sera nuestra maqueta, es decir los dos juguetes, el avión y el helicóptero. Posteriormente tendremos que desmontar ambos juguetes y seleccionar las piezas que nos servirán. Las que sobren no deben tirarse, alimentaran nuestra caja de restos para futuros proyectos.













A continuación cortamos la cola del helicóptero y el morro del avión ya que por ambas partes irán unidos para conformar nuestra pieza. También recortaremos el cristal del helicóptero y el suelo de la cabina.













Procedemos a despiezar el casillero de comida para pájaros. La parte superior habrá de servirnos como cristal para la cabina y la inferior como base del interior de ésta.













Unimos la cabina y el resto del avión. Aseguraros que el pegamento seque bien y quede fuerte la unión. Recomendamos que incluso utilicéis un tornillo o similar para dar fuerza.













Mientras esperamos podemos hacer otros elementos. Uno de ellos es el motor principal, fabricado a partir de un par de tapones de rotuladores y de un tapón irrellenable de botellas de alcohol.













Empezamos el interior de la cabina. Con un trozo de poliestireno expandido hacemos la forma básica de los asientos y lo forramos con la madera del palo de helado.













Una vez forrado todo el corcho pegaremos en la base inferior el comedero de pájaros. Anteriormente lo habremos cortado, reservando la parte de abajo del mismo.













Ahora, con masilla de reparación o de modelismo se esculpen los asientos. Si se desea, con un par de trozos de hilo de cobre se pueden hacer los mandos del aparato.













Volvamos con nuestra estructura base del avión. Utilizamos los portalamparas, hilo de cobre, algún tapón y el resto del avión de juguete, para hacer la parte inferior. Aquí se encontraran los motores.







































Con soportes de plástico podemos hacer el tren de aterrizaje. Estos en concreto eran sujeciones de juguete que suelen venir en las cajas. Se pueden asegurar a la base con tornillos para dar más fuerza a la estructura. Se cortan con la forma adecuada y se pegan. Para ocultar los tornillos se usó unos tubos de plástico.


























Para las toberas debajo de las alas se ha usado unas ruedas de coche de juguete y tapones de leche. A ambos se le ha lijado las lineas que tenían para dejarlos lisos.













Un inciso. Uno de los materiales que usaremos en el siguiente paso es una plancha de metracrilato. Lo ideal sería usar plasticard, pero de ese grosor suele ser caro y costoso de encontrar. Comprar una plancha entera, si no se le va a dar mucho uso, también puede ser bastante caro. Una solución sencilla y barata para ello es usar portaretratos de dicho material. Además nos vendrá muy bien para futuros proyectos.













Recortamos el metracrilato con la forma de abajo de la cabina y le pegamos una de las patas del tren de aterrizaje. Recordad que no se podrá unir al resto de la cabina hasta que no esté pintado y montado el interior del mismo.













Con un taco de pared para tornillos y tubos de plástico hacemos el ametrallador del morro. Unimos el cristal de la cabina. También añadimos una chincheta en el techo para tapar el agujero donde estaban las hélices.













Por ultimo detallamos los alerones de cola. Con las luces del helicóptero hacemos un par de toberas extra, y usamos el alerón de éste para pegarlo al avión.













Ya tenemos casi listo nuestro caza de combate del futuro. Quedaria por unir tanto el motor principal como la parte inferior de la cabina, pero es mejor pegarlos una vez terminado el proceso de pintura.